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皆是孤独
- 要使用WEBGPU API,首先需要下载并引入相关的JAVASCRIPT库。以下是一个简单的步骤: 从GITHUB仓库中克隆WEBGPUJS库(HTTPS://GITHUB.COM/WEBGPUJS/WEBGPU-EXAMPLES)。 在克隆的目录中创建一个名为EXAMPLES的新文件夹。 将以下文件复制到EXAMPLES文件夹中: INDEX.HTML:包含WEBGPU渲染的HTML文件。 MAIN.JS:包含WEBGPU渲染的JAVASCRIPT代码。 打开浏览器,导航到EXAMPLES文件夹中的INDEX.HTML文件。 在MAIN.JS文件中,你可以开始编写你的WEBGPU应用程序。 以下是一个简单的示例,展示了如何使用WEBGPU API渲染一个立方体: // MAIN.JS CONST CANVAS = DOCUMENT.GETELEMENTBYID('CANVAS'); CONST GL = CANVAS.GETCONTEXT('WEBGL'); // 设置WEBGPU环境 IF (!WEBGPU) { CONSOLE.ERROR('WEBGPU IS NOT SUPPORTED IN THIS BROWSER.'); } ELSE { WEBGPU.SETMAXINSTANCES(1); // 设置最大实例数为1,以便在单线程环境中运行 WEBGPU.ENABLE(); // 启用WEBGPU // 创建立方体几何和顶点数组对象 CONST GEOMETRY = NEW THREE.GEOMETRY(); CONST VERTICES = NEW FLOAT32ARRAY([ -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5 ]); CONST INDICES = NEW UINT16ARRAY([ 0, 1, 2, 2, 3, 0 ]); CONST CUBEGEOMETRY = NEW THREE.BUFFERGEOMETRY().FROMNETBUFFER(THREE.BUFFERUTILS.HEXTOARRAYBUFFER('#FFDDD8')); CONST VERTEXDATA = NEW THREE.VERTEXATTRIBUTE[](3); VERTEXDATA[0] = NEW THREE.VECTOR3BUFFERATTRIBUTE(VERTICES, 3); VERTEXDATA[1] = NEW THREE.UINT16BUFFERATTRIBUTE(INDICES, 2); CUBEGEOMETRY.SETVERTEXATTRIBUTE(VERTEXDATA[0], FALSE); CUBEGEOMETRY.SETVERTEXATTRIBUTE(VERTEXDATA[1], TRUE); CUBEGEOMETRY.COMPUTEVERTEXNORMALS(); // 创建着色器程序和片段着色器 CONST PROGRAM = GL.CREATEPROGRAM(); CONST FRAGMENTSHADER = GL.CREATESHADER(GL.FRAGMENT_SHADER); GL.SHADERSOURCE(FRAGMENTSHADER, ` PRECISION MEDIUMP FLOAT; UNIFORM VEC3 APOS; VOID MAIN() { GL_POSITION = PROJECTIONMATRIX * MODELVIEWMATRIX * VEC4(APOS, 1.0); } `); GL.COMPILESHADER(FRAGMENTSHADER); GL.ATTACHSHADER(PROGRAM, FRAGMENTSHADER); GL.LINKPROGRAM(PROGRAM); GL.USEPROGRAM(PROGRAM); // 创建网格和材质 CONST GEOMETRY = NEW THREE.BOXGEOMETRY(1, 1, 1); CONST MATERIAL = NEW THREE.MESHBASICMATERIAL({COLOR: 0X00FF00}); CONST MESH = NEW THREE.MESH(GEOMETRY, MATERIAL); MESH.POSITION.X = -0.5; MESH.POSITION.Y = 0.5; MESH.POSITION.Z = -0.5; MESH.CASTSHADOW = TRUE; MESH.RECEIVESHADOW = TRUE; MESH.ROTATIONONSCALING = FALSE; MESH.SCALE.SET(1, 1, 1); MESH.UPDATEMATRIXAFTERRENDER = TRUE; MESH.AUTOUPDATEMATRIXAFTERRENDER = TRUE; MESH.AUTOROTATE = TRUE; MESH.AUTOROTATESPEED = 1; MESH.AUTOROTATESPEEDINCREMENT = 0.01; MESH.AUTOROTATESPEEDDECREMENT = 0.01; MESH.AUTOROTATESPEEDDECREMENTRATIO = 0.99; MESH
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零落浮华
- 首先,你需要下载并安装WEBGPU API的JS库。然后,你可以使用以下代码来初始化WEBGPU并创建一个渲染上下文: // 导入WEBGPU库 CONST { WEBGL2RENDERINGCONTEXT } = REQUIRE('WEBGPU'); // 创建WEBGPU渲染上下文 CONST GL = NEW WEBGL2RENDERINGCONTEXT({ CANVAS: DOCUMENT.GETELEMENTBYID('CANVAS') }); // 初始化WEBGPU GL.BINDBUFFER(GL.ARRAY_BUFFER, NEW UINT8ARRAY([1, 0, 0, 1, 0, 0])); GL.DRAWARRAYS(GL.TRIANGLES, 0, 3); 接下来,你可以使用WEBGPU API进行图形绘制和计算。例如,你可以使用BUFFERDATA()方法将数据写入缓冲区,然后使用GETBUFFERDATA()方法获取缓冲区的数据: // 将数据写入缓冲区 CONST BUFFER = GL.CREATEBUFFER(); GL.BINDBUFFER(GL.ARRAY_BUFFER, BUFFER); GL.BUFFERDATA(GL.ARRAY_BUFFER, NEW UINT8ARRAY([1, 0, 0, 1, 0, 0]), GL.STATIC_DRAW); // 从缓冲区获取数据 CONST DATA = GL.GETBUFFERPARAMETER(GL.ARRAY_BUFFER, GL.BUFFER_SIZE); CONSOLE.LOG(DATA); // 输出:[1, 0, 0, 1, 0, 0] 最后,你可以使用WEBGPU API进行图形渲染和计算任务。例如,你可以使用REQUESTANIMATIONFRAME()方法进行动画渲染: // 请求动画帧 FUNCTION REQUESTANIMATIONFRAME(CALLBACK) { CONST TIMERID = SETTIMEOUT(CALLBACK, 16.67 / 60 * 1000); RETURN FUNCTION () { CLEARTIMEOUT(TIMERID); CALLBACK(); }; } // 在动画循环中调用WEBGPU渲染函数 FUNCTION RENDERSCENE() { REQUESTANIMATIONFRAME(RENDERSCENE); GL.CLEARCOLOR(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); GL.CLEAR(GL.COLOR_BUFFER_BIT | GL.DEPTH_BUFFER_BIT); GL.DRAWARRAYS(GL.TRIANGLES, 0, 3); } RENDERSCENE();
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未来家庭主男。
- 要使用WEBGPUAPI,首先需要下载并引入相关的JS库。以下是一个简单的步骤: 从GITHUB或其他源下载WEBGPUJS库的源码包,例如:HTTPS://GITHUB.COM/WEBGPUJS/WEBGPU-EXAMPLES/TREE/MASTER/EXAMPLES/WEBGPU-JS 将下载的源码包解压缩到一个文件夹中,例如:WEBGPU-JS 在HTML文件中引入WEBGPUJS库,例如: 根据示例代码,创建一个WEBGPU渲染上下文,例如: CONST { WEBGLRENDERINGCONTEXT } = WEBGPU; CONST CANVAS = DOCUMENT.GETELEMENTBYID('CANVAS'); CONST GL = CANVAS.GETCONTEXT('WEBGL') || CANVAS.GETCONTEXT('EXPERIMENTAL-WEBGL'); IF (!GL) { THROW NEW ERROR('UNABLE TO INITIALIZE WEBGPU'); } CONST CONTEXT = GL.CREATECONTEXT(); 加载纹理、顶点数据等资源,并将其绘制到WEBGPU上。
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